
The Midnight Walk, новая игра от бывших разработчиков Lost in Random, переносит игроков в причудливый мир, созданный из вручную вылепленных глиняных моделей героев и декораций. Эти фигурки оживают на экране, чтобы рассказать мрачную сказку о безымянном Сожжённом, которому предстоит пронести хрупкий огонёк надежды сквозь умирающий мир. Разгорится ли из искры пламя, или мир обречён навеки тлеть во тьме — покажет полночная прогулка. А какой она получилась — рассказываем в нашем обзоре.
Во тьме огонь горит еще ярче
Когда наступает тьма — приходит он. В The Midnight Walk игроку отводится роль Сожжённого — таинственного, слепого и глухого существа, пробуждённого от долгого сна в мире, где Солнце исчезло давным-давно. Получив глаза и уши в дар от других существ, Сожжённый отправляется в путь по полуночной тропе.
Но отправляется он не один. Пожалуй, он и не главный герой этой истории. Совсем скоро мы знакомимся с Потбоем — ожившим глиняным горшочком (или котелком, если угодно), который несёт в себе пламя. Именно его нам предстоит доставить на вершину Лунной горы, чтобы зажечь свет и вернуть миру утраченное Солнце. А заодно — выяснить, кто его похитил и зачем.
По своей структуре The Midnight Walk напоминает роуд-муви. Повествование разбито на главы, каждая из которых раскрывает новый фрагмент мира, локальный конфликт и историю персонажей, столкнувшихся с вечной темнотой. Это трогательные, мрачные, печальные, но в то же время вдохновляющие истории — о потере, искуплении, страхе и попытках сохранить внутреннее тепло в мире, охваченном тьмой.
Они передаются через туманные монологи встреченных на пути персонажей, аудиодневники и небольшие диафильмы, которые можно просматривать внутри другого спутника наших героев — Хауси, домика на ножках, оставшегося без хозяина. Все эти истории объединены общей темой — многогранностью огня как символа: стихии, способной не только сжигать, но и согревать, нести свет и очищать.
Недаром The Midnight Walk получила свой уникальный визуальный стиль благодаря отсканированным глиняным моделям, вылепленным вручную разработчиками и приглашёнными художниками. Ведь именно огонь дарует глине прочность, форму и характер. И что, как не внутренний огонь творчества, побудил авторов вдохнуть жизнь в этот мрачный, но удивительно тёплый эксперимент?
Благодаря ему на свет появился невероятно атмосферный мир, напоминающий смесь Little Nightmares и работ Тима Бёртона — в частности, «Ночи перед Рождеством» и «Трупа невесты». В сочетании с меланхоличной скрипкой, протяжно звучащей на протяжении большей части пути, и игровыми механиками, основанными на взаимодействии с огнём и звуком, это создаёт пространство контрастов — место, где одновременно жутко и удивительно уютно находиться.
Уют игре придают не только посиделки у костра во время прослушивания историй Ловца душ, бренчащего на банджо, но и особая химия, возникающая между игроком в роли Сожжённого и нашим маленьким другом — Котелком. Ни один из них не произносит за всё прохождение ни слова, но они помогают друг другу, поддерживают, вместе трясутся от страха в присутствии очередного монстра, а затем поднимаются и неумолимо продолжают путь к Лунной горе.
Ночь темна и полна ужасов
Чудовища здесь — это искорёженные сущности разных форм и размеров: от скалящихся паукообразных, приближение к которым означает немедленную смерть, до Ползунов, напоминающих следующую стадию разложения Голлума. Они находятся на службе у Самой Тьмы и испытывают вечный огненный голод, из-за чего готовы пожрать не только пламя, но и наших героев.
Конечно, перед нами не хоррор-боевик, а атмосферная прогулка, которую многие бы окрестили «симулятором ходьбы». Тем не менее, здесь хватает механик, которые не позволят заскучать на протяжении 5–7 часов.
Игровой процесс The Midnight Walk сочетает исследование, решение головоломок и стелс. Прямых сражений здесь нет: встретившись с монстром, единственный выход — бежать или прятаться. Герой может укрыться в тенях, забраться в шкаф или в узкую пещеру, куда монстр не пролезет. Причём шкаф здесь действительно надёжное укрытие: монстры не обладают достаточным интеллектом и чутьём. Зато ими движет инстинкт — и его можно обернуть себе на пользу. Например, можно зажечь свечу в одной части локации, затем спрятаться и подождать, пока монстр прибежит полакомиться, — и прокрасться мимо.
Все без исключения головоломки так или иначе завязаны на взаимодействии с огнём: где-то нужно что-то поджечь, чтобы открыть дверь; где-то — зажечь элементы в правильном порядке, чтобы восстановить фрагмент истории; а где-то — действовать на скорость, чтобы активировать декорации и незаметно проскользнуть мимо врага. Даже оружие, которое мы получаем по сюжету, стреляет спичками и нужно исключительно для того, чтобы поджигать объекты на расстоянии. Но в основном за огонь отвечает Котелок — он по нашей команде выпускает пламя прямо из головы, и на этой механике построена значительная часть головоломок.
Вариативность таких задач, как и их сложность, невелика. Видно, что разработчики в первую очередь вложились в творческую концепцию, чтобы рассказать историю, упустив при этом глубину и разнообразие геймплея. Однако, как мне кажется, дело здесь не в нехватке желания или навыков. Проблема скорее в том, что The Midnight Walk, судя по всему, изначально разрабатывалась для VR. И хотя авторы не стали отказываться от традиционных платформ, базовые механики, похоже, изначально проектировались именно с оглядкой на виртуальную реальность.
Однако именно благодаря ориентации на VR в игре появилась третья ключевая механика — самая интересная из всех. Речь, конечно же, о возможности закрывать глаза. Очень часто здесь приходится ориентироваться на слух: например, спрятанный ключ будет издавать писк, а иногда его и вовсе уносит маленький колокольчик на ножках. Закрыв глаза, нужно по пространственному звуку определить местоположение предмета — и двигаться на звук или на шёпоты. В некоторых моментах глаза требуется закрыть, чтобы изменить реальность вокруг персонажа. Но самое жуткое — это когда приходится зажмуриться, чтобы спастись от монстров.
В первые разы это по-настоящему пугает — мы ведь не избалованы подобными механиками в играх, и нет уверенности, что это вообще сработает. Особенно у меня её не было. Я слышал об этой фишке ещё до релиза и зажмурился при первой же встрече с монстром… который тут же меня сожрал. Сначала я подумал, что меня попросту обманули, но позже выяснилось, что не от всех тварей можно спастись, закрыв глаза.
Как бы то ни было, в эти моменты невольно возвращаешься в детство — когда причудливые тени от одежды и предметов в комнате или на улице, пляшущие на стенах, казались жуткими монстрами. И ты закрывал глаза, жмурился, затаивал дыхание, надеясь, что они вот-вот исчезнут. В этой игре в такие моменты чувствуешь то же самое.
Полагаю, в VR это воспринимается ещё сильнее — когда действительно приходится закрывать глаза. Однако я, нажимая соответствующую кнопку на геймпаде, тоже закрывал глаза: смотреть в этот момент на экран всё равно было не на что, и это отлично работало на погружение.
C оглядкой на VR
The Midnight Walk безусловно впечатляет своим визуальным стилем и атмосферой, но иногда ей не хватает чувства меры. Фоновые декорации почти всегда слишком размыты и не позволяют рассмотреть себя как следует, а в некоторые моменты игра перебарщивает с темнотой, из-за чего возникает визуальный дискомфорт.
Впрочем, об оптимизации тоже беспокоиться не приходится. На моей системе с 4070 Super я получил стабильные 144 кадра в нативных 1440p при загрузке видеокарты, превышающей 50 % только в самых тяжёлых сценах. За это тоже, как полагаю, можно «поблагодарить» VR-ориентацию проекта.
При этом играть в The Midnight Walk на обычном мониторе — вполне комфортный опыт. Главное, от чего действительно не стоит отказываться, — это наушники. Не только из-за механик, завязанных на пространственном звуке, но и благодаря отличному звуковому оформлению, сопровождающему историю. Это, в первую очередь, атмосферный аудиовизуальный опыт, а геймплей здесь служит скорее приятным дополнением.
Позвольте сделать одну ремарку: если у вас есть гарнитура виртуальной реальности, этот проект точно заслуживает внимания — предполагаю, что все его недостатки перестают быть таковыми, стоит лишь надеть VR-шлем. Как говорится (не знаю кем): что для ПК-бояр — симулятор ходьбы, для игрока в VR — полноценный геймплей.
Стоит отметить, что хотя игра доступна для покупки в российском Steam и имеет региональную цену в 1170 рублей, перевода на русский язык нет — даже в виде субтитров. Спасибо энтузиастам, которые уже выпустили русификатор, но если вы собираетесь играть на PlayStation 5 (где игра также вышла), стоит запастись хорошим знанием английского. Повествование здесь во многом метафорично и образно, с обилием загадок, намёков и символов — и без понимания языка можно многое упустить.
Diagnosis
The Midnight Walk — это в первую очередь художественное высказывание, игра-эмоция, притча, оформленная в виде интерактивного приключения. Здесь визуальный стиль и звуковое оформление несут не меньшую смысловую нагрузку, чем история или механики. И, как в роуд-муви, важна не столько сама цель, сколько путь и события, происходящие в дороге.
У игры хватает дизайнерских особенностей и шероховатостей в геймплее, обусловленных ориентацией на VR, но всё это отходит на второй план, когда погружаешься в эту тягучую, почти готическую атмосферу сказки.
Разработчики из огня и глины вылепили личную историю о том, как из искры может разгореться пламя надежды — и это ощущается на протяжении всей игры. Если вы готовы к такому формату — неторопливой, вдумчивой прогулке с сильной эстетикой и эмоциональным посылом, The Midnight Walk определённо стоит того, чтобы пройти этот путь до конца. И, быть может, эта история разожжёт огонь и в вашем сердце.
Pro
- Выразительная атмосфера мрачной сказки
- Мир, созданный вручную с душой
- Выдающееся звуковое оформление
- Трогательная история
- Отличная оптимизация
Contra
- Повторяющиеся головоломки
- Ограниченность геймплея вне VR
- Избыточная темнота и размытие
***
Права на все изображения в материале принадлежат Moonhood // Fast Travel Games. IXBT Games использует их в информационных и исследовательских целях, а также не претендует на обладание ими.