
Если врата Обливиона больше не манят, а кричать Fus-Ro-Dah в пасмурное небо Скайрима уже нет сил — не беда. 23 мая из раннего доступа вышла ролевая игра Tainted Grail: The Fall of Avalon от польской студии Questline. Это мрачное путешествие в искажённый миф о короле Артуре, где за каждым решением стоят тяжёлые последствия. В этом обзоре мы поделимся впечатлениями от игры и попытаемся понять, в какой момент амбиции разошлись с реальностью — и получили стрелу в колено.
«Польская Skyrim»
Игра начинается… Где бы вы могли подумать? Правильно — в тюрьме. Наш герой приходит в себя за решёткой в темнице сырой и тут же оказывается на допросе. Стражник хочет прояснить, как именно мы оказались в плену, а игрок, отвечая на вопросы, определяет стартовые характеристики — читай: формирует «происхождение героя».
В зависимости от выбранных ответов мы получаем бонусы к скрытности, магии, владению оружием и другим параметрам, коих здесь предостаточно. Допрос внезапно прерывается стрелой, вонзившейся стражнику прямиком в горло, — и на сцену выходит новый знакомый: таинственный рыцарь Карадок.
А дальше — всё в лучших традициях фэнтези. Оказывается, это не просто тюрьма, а закрытая лечебница, где содержат заражённых Красной смертью — болезнью похлеще чумы, способной буквально сожрать человека за считанные дни. Наш герой — один из таких больных, но по счастливой случайности он оказывается способен установить связь с легендарным королём Артуром, почившим шесть сотен лет назад. Именно поэтому он и понадобился Карадоку.
Каждый раз, когда земля Авалона оказывается на грани гибели, пробуждается король Артур. Сейчас — как раз такой момент: Камелот пребывает в смятении, а сам Авалон захлестнула эпидемия Красной смерти — предвестница нового всплеска первобытной энергии хаоса, которую местные называют марь.
Наш герой оказывается ключом к воскрешению легендарного короля. Но Карадок убеждён: очередное возвращение Артура — не благословение, а проклятие. Пора разорвать этот круг и положить конец вечному циклу, уничтожив Артура раз и навсегда.
Однако прежде чем это станет возможным, необходимо собрать три легендарных артефакта, разбросанных по миру: меч Эскалибур, щит Паламида и корону Артура. Так начинается наше путешествие по открытому, мрачному и вовсе не гостеприимному миру Авалона.
Темнее серого
Завязка истории кажется предельно банальной — но это только на первый взгляд. Уже в прологе становится понятно: этот мир не собирается рассказывать светлых сказок о благородных рыцарях и непорочных дамах.
Игрока проводят через тёмные, разваливающиеся катакомбы островной лечебницы. Здесь всё завалено трупами и следами жутких экспериментов — тех самых, что иногда всё ещё шевелятся, а порой даже дышат.
Параллельно игроку начинают раскрывать устройство местной вселенной. Заметки, письма, дневники — разбросаны повсюду и каждая из них добавляет новый штрих к портрету мира, в котором все трещит по швам. Кульминацией пролога становится мощная кат-сцена под Ymir группы Danheim — момент, который, уверен, «продал» игру многим. Включая автора этого текста.
Вскоре оказывается, что мир за пределами лечебницы утратил всё человеческое: веру, надежду и любовь. Его терзают внутренние конфликты — следствие того, что люди не смогли вынести тяжёлое наследие, оставленное королём Артуром, и разучились принимать собственные решения.
А вот с последствиями этих старых решений игроку и придётся иметь дело. Ведь за мифической фигурой скрывается человек — со своими слабостями, достоинствами, ошибками и порывами. И по мере того как раскрываются подробности прошлого, отношение к Артуру постепенно меняется. Эти нюансы влияют на восприятие финала и, в той или иной форме, подводят к одной из концовок.
По ходу путешествия придётся знакомиться с обитателями этого умирающего мира — у каждого своя история, своя боль, своя личная драма. Придётся принимать тяжёлые решения, выбирать сторону — и в этом плане игра работает почти безупречно.
Иногда в ролевых играх так называемая «серая мораль» не выдерживает баланса: почти сразу становится ясно, какой выбор «более», а какой «менее» правильный. Но Tainted Grail — тот редкий случай, когда я сомневался практически в каждом своём поступке, и это здорово работает на вовлечение, усиливая иллюзию соучастия в судьбе мира. Тем более что принятые решения не исчезают бесследно. В финале показывают, как именно они повлияли на судьбу тех, кого вы встретили на своём пути.
При этом игра не забывает время от времени разряжать обстановку шуточными квестами. Например, в одном из заданий нужно помочь солдату приготовить любимый пирог по рецепту матушки, — а тот оказывается настолько отвратительным, что напоминает бедняге, зачем он вообще сбежал из отчего дома и пошёл в армию.
Прикоснуться к легенде
Структурно кампания разбита на три акта, каждый из которых разворачивается в отдельном регионе — со своей флорой, фауной и настроением.
Рога Юга — это гористая местность с редкой растительностью и каменными хребтами. Кунахт встречает озёрами, топями и болотами, которые местами переходят в нечто, напоминающее джунгли, соседствующие с холмистой, живой землёй. А Забытые Мечи — снежные пустоши, скованные холодом, с хребтами, вздымающимися прямо в небо.
Исследовать открытый мир по-настоящему увлекательно. Несмотря на откровенную бюджетность и технические ограничения, он полон завораживающих пейзажей, а декорации радуют множеством мелких, выразительных деталей. Приключение может ждать в любом уголке: тут — замок, осаждённый разбойниками, там — подземелье с мистическими духами, а где-то и вовсе кровавое озеро, скрывающее под собой целую локацию с опасными врагами и «вкусной» добычей.
Этим я и занимался в каждом новом регионе — не бежал сломя голову собирать задания в центральном городе, а методично исследовал окрестности, искал секреты и просто с удовольствием приключался. И это сыграло со мной злую шутку.
Дело в том, что некоторые этапы квестов можно выполнить ещё до их официального получения. Но игра не всегда умеет корректно реагировать на такой расклад. В результате одни задания срабатывают неправильно, другие — вовсе зависают намертво.
Появляется странное ощущение: ты не только сомневаешься в собственных решениях, но и начинаешь опасаться, а в том ли порядке выполняешь действия. Не сломаешь ли ненароком очередной квест?
В итоге-то я прошёл игру — и даже посмотрел четыре концовки. Но при всём этом не почувствовал удовлетворения от финала: из-за технических ошибок я так и не смог привести мир к тому состоянию, к которому стремился. Один из последних основных квестов у меня попросту «сломался», и понял я это лишь спустя десяток часов — когда уже было поздно что-либо менять.
Кроме того, стоит отметить, что, хотя разработчики создали глубокий мир на стыке мифов и реальной истории, способный атмосферой вгрызаться в игрока и не отпускать, наполнение квестов оказывается на удивление простым — если не сказать шаблонным. Это всё те же классические поручения: «принеси — подай», «убей», «доставь посылку» и «поговори с кем-то». И на фоне общего нарратива они порой выглядят слишком поверхностными.
Тем не менее, сами диалоги и вообще весь текст в игре написаны — и, что важно, переведены — очень достойно. Они действительно вызывают интерес и желание вникнуть в происходящее, разобраться в устройстве мира, понять его логику. Ты будто листаешь покрытые пылью манускрипты, скрывающие древние знания.
И это не случайно. Легенда о короле Артуре — одна из самых влиятельных в истории, и она продолжает находить отклик в культуре до сих пор. Даже Виктор Кашкевич в своём недавнем путеводителе по вселенной «Ведьмака» отмечает, что Геральт из Ривии представляет собой авторскую комбинацию черт короля Артура и сэра Ланселота. Хотя, конечно, не только Сапковский вдохновлялся этим мифом. Tainted Grail, в свою очередь, действительно умеет создавать ощущение, что тебе дозволено прикоснуться к легенде.
Уже одного этого было бы достаточно, чтобы называть The Fall of Avalon ролевой игрой с большой буквы. Но мы ведь ещё не поговорили об остальных аспектах — и там далеко не всё так гладко.
Ролевой шутер меча и магии
Геймплей и прогрессия строятся на знакомых фанатам Bethesda основах, но с лёгким налётом современности. Навыки прокачиваются по мере использования: блокируете атаки — растёт навык блокирования, уменьшается расход выносливости и увеличивается окно для парирования; часто используете заклинания — снижается расход маны и повышается урон магических способностей.
Чем бы вы ни занимались — хоть со скалы прыгайте — это обязательно прокачает какую-то характеристику или навык. При этом для удобства всё оружие сгруппировано по размеру: можно свободно переключаться между, скажем, двуручным мечом и топором, или между одноручным мечом и кинжалами — без штрафов и ограничений.
Помимо пассивного прогресса, в игре есть и классические уровни. За их повышение игрок получает очки характеристик и навыков, которые распределяет вручную — это не только повышает эффективность соответствующих умений, но и открывает новые возможности в многочисленных деревьях развития, привязанных к тем или иным навыкам.
К этому выбору стоит подходить осознанно: снаряжение предъявляет требования к определённому набору характеристик, если вы хотите активировать бонусные эффекты. А часто менять билд не получится — лично я за всю игру нашёл всего пять предметов, позволяющих перераспределить очки.
Можно было сказать, что простора для экспериментов хватает, но игра испытывает большие проблемы с балансом и настройкой некоторых систем. Умения скрытности обесцениваются тем, что противник порой способен заметить игрока чуть ли не сквозь стену и услышать крадущегося даже в лёгком доспехе. Бывает и наоборот — можно упереться моделькой персонажа в противника, который при этом не покажет никакой реакции, пока не атакуешь.
Как и в играх Тодда Говарда, здесь можно хватать и тянуть в котомку почти всё, что не приколочено к полу. Но при этом интерактивность мира минимальна, и надеть ведро на голову стражнику не получится.
Стрельба из лука — это вообще отдельный сорт извращения. В дереве развития ей отведено немало умений, но даже полная прокачка не позволяет играть исключительно на дистанции — поверьте, я пытался.
Выбрав в начале лучника с небольшими бонусами к скрытности и взлому, я весь первый акт проходил с заклинанием выкачивания крови и одноручным клинком. Иначе просто не получалось никого убить быстрее, чем убивали меня — даже на средней сложности. В итоге пришлось полностью перераспределить очки и уйти в магию.
Да, снаряжение здесь можно улучшать, «затачивая» его для повышения характеристик. Но ресурсов для этого катастрофически не хватает, даже если досконально исследовать карту. Я забивал почти всех встреченных животных, прочёсывал каждую пещеру, собирал весь более-менее ценный лут — в том числе с целью продажи.
Этого хватало на что-то, но никогда не было «достаточно». Да, противники здесь возрождаются каждые два игровых дня, что теоретически открывает возможность для гринда. Но это как раз то, чем я никогда не захочу заниматься в ролевой игре такого типа. Думаю, вы тоже.
При этом, стараясь стать сильнее в пределах одного акта, исследуя все возможные подземелья и локации, к его финалу игрок, наоборот, становится настолько мощным, что любые угрозы перестают восприниматься всерьёз.
В результате получается кривая прогрессии, при которой игрок то теряет удовольствие от сражений из-за отсутствия вызова, то сталкивается с такими сильными противниками, что хочется бежать от них, роняя портки. Ни то, ни другое не выглядит чем-то хорошим или правильным.
Кроме того, сами противники в большинстве своём — просто толстенные губки для урона, которые почти не требуют от игрока особых умений, кроме использования активного уклонения рывком, которое просто работает. За исключением случаев, когда против тебя маг, и его заклинания почему-то продолжают лететь за тобой даже после рывка — и всё равно попадают в яблочко. Именно поэтому я и «нашёл себя» в магии.
В Tainted Grail можно использовать сразу два заклинания — по одному в каждой руке. Это превращает игру в тягучую версию фэнтези-шутера, где фаерболы подпитываются разрядами молнии. Этот «польский шутер» становится ещё эффектнее, когда используешь силы, дарованные Артуром: они позволяют замедлять время и безнаказанно расстреливать противников, переключаясь с одной цели на другую.
Путь мага поощряется ещё и тем, что мана, в отличие от здоровья, восстанавливается автоматически. А вот зелья лечения и еду придётся готовить, покупать или воровать. К счастью, в арсенале мага есть всё, чтобы выживать: мана-щит, заклинание выкачивания здоровья с небольшим уроном, а также классическое исцеление, которое просто работает.
Самая серьёзная проблема мага — если противник вдруг оказывается устойчив к выбранной стихии. Но и это легко решается: игра позволяет создавать несколько наборов оружия и заклинаний, между которыми можно мгновенно переключаться. Это добавляет геймплею нужной гибкости и динамики — но не способно перекрыть все компромиссы, на которые пошли разработчики в других аспектах игры.
Лишние компромиссы
Я уже отмечал, что Tainted Grail способна порадовать открывающимися на Авалон видами и в целом производит сильное визуальное впечатление — особенно на первых порах. Гробница Артура поражает размахом и антуражем, вдохновленным работами Гигера, но по мере прохождения всё чаще возникает ощущение, что значительная часть бюджета ушла именно на пролог и ту самую кат-сцену, выступающую эффектной презентацией игры.
Выразительные скайбоксы здесь соседствуют с дешёвыми текстурами, а живописные виды часто теряются за туманом и низкой дальностью прорисовки. Визуальные эффекты уступают даже Oblivion: Remastered, а марь, время от времени просачивающаяся в мир, по ночам только мешает — локации в темноте выглядят тускло и невыразительно.
На моей 4070 Super игра в лучшем случае выдаёт 90–100 кадров в секунду в нативном разрешении 1440p, с просадками до 80 — и называть такую оптимизацию хорошей при подобном уровне графики, мягко говоря, сложно. Схожий фреймрейт можно получить в Kingdom Come: Deliverance 2 на ультра-настройках (не «эпических»), но если сравнить местную 2D-листву с растительностью там, вопросов к тому, как разработчики сладили с Unity в Tainted Grail, станет только больше.
На исследование всех секретов Островной лечебницы из пролога можно потратить не меньше часа — она полна тайных проходов и укромных уголков. Но дальше подземелья представляют собой прямую кишку с парой аппендиксов и срезкой к выходу, и редко чем-то действительно удивляют.
Интеллектуальных задач игра тоже почти не предлагает: разве что один-два квеста попросят прочитать книжку, чтобы правильно ответить в диалоге — и на этом всё.
Даже музыка, которая поначалу кажется важной частью атмосферы и задаёт настроение нордического приключения, иногда просто теряется, появляется не вовремя или затихает слишком надолго, оставляя игрока в гробовой тишине во время исследования.
Ах да, в игре есть переключение на вид от третьего лица — если вы вдруг не переносите RPG от первого. Только вот пользоваться им вы не захотите: анимации адаптированы исключительно под первое лицо, и сами разработчики честно говорят — дорабатывать мы это не собираемся. Тогда логичный вопрос: а зачем вообще это добавлялось, если играть так попросту неудобно и вызывает только дискомфорт?
В игре слишком много компромиссов, недоработок и просто багов, способных в любой момент испортить впечатление. По-хорошему, ранний доступ следовало бы продлить. Кажется, разработчики либо поспешили, либо были вынуждены поспешить с релизом — и это сыграло с ними злую шутку, не позволив довести до ума продукт, который вполне мог бы стать великим. Потенциал-то у него определенно был.
Diagnosis
«Польская Skyrim» — именно такое прозвище игра получила ещё до релиза. И не то чтобы в этом не было доли правды — она есть, причём немалая. The Fall of Avalon изо всех сил старается походить на проекты Тодда Говарда и студии Bethesda. И, думаю, вы уже отчасти в этом убедились.
Вот только у польских разработчиков не было доступа к бюджетам Тодда Говарда — и это закономерно сказалось на финальном качестве продукта. Однако стоит отметить, что некоторых проблем можно было бы избежать, если бы авторы изначально трезвее оценили масштаб и возможности проекта. Возможно, стоило начать с менее амбициозной игры, которую было бы проще довести до ума: с более проработанными подземельями — пусть и в меньшем количестве, с меньшим числом пустых квестовых цепочек и большей концентрацией действительно интересного контента.
Минусов у игры хватает — это факт. Но хочу подчеркнуть: хотя она и не приносит полного удовлетворения, назвать её полным разочарованием тоже нельзя. Когда видишь ценник в 1500 рублей за масштабную ролевую игру, пусть и откровенно недорого сделанную, не ожидаешь от неё уровня ААА-блокбастеров. И, положа руку на сердце, хочется сказать: да, эта игра определённо заслуживает внимания фанатов ролевых игр а-ля Skyrim — игр, которые, как ни крути, уже можно считать классикой.
Будь ложью сказать, что в этот мир не хочется вернуться — ещё как хочется. Но для этого ему нужно настояться, обрасти патчами и дорасти до своего потенциала. Хотелось бы верить в силу комьюнити, но Unity не Creation Engine, и ждать спасения от моддеров не стоит. Всё в руках самих разработчиков. Геймеры сделали шаг навстречу — принятие у игры хорошее. Теперь очередь за разработчиками: исправить ошибки, довести игру до ума — и, возможно, однажды Tainted Grail: The Fall of Avalon действительно станет той самой «польской Skyrim», в которую будут возвращаться годами. А пока это всё ещё обещание великой игры, замаскированное под релиз.
Pro
- Мрачная атмосфера
- Живописный мир
- Свобода исследования
- Мощная история и лор
- Динамичные сражения
- Ролевая система и прогрессия
Contra
- Обилие багов
- Однообразные подземелья
- Простые квесты
- Хромающий баланс
- Недоработанные механики
***
Права на все изображения в материале принадлежат Questline / Awaken Realms. IXBT Games использует их в информационных и исследовательских целях, а также не претендует на обладание ими.