
Основной конкурент Steam — Epic Games Store — был запущен в конце 2018 года и с тех пор запомнился прежде всего двумя вещами: бесплатными раздачами игр и эксклюзивными проектами. Обе эти «фишки» должны были помочь магазину Тима Суини не только стать прибыльным, но и победить площадку Valve. Выгорела ли эта стратегия? Думаем, ответ ясен и без лишних слов — иначе мы бы не подготовили ретроспективу о проектах, которым сотрудничество с Epic Games навредило.
Dauntless
Игра от Phoenix Labs вышла в 2019 году на PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch и ПК в Epic Games Store.
По своей сути, проект являлся free-to-play версией франшизы Monster Hunter от Capcom: нужно было охотиться на монстров и боссов, постепенно прокачивая своего героя. Разница лишь в том, что Dauntless была исключительно мультиплеерной игрой и не имела одиночной сюжетной кампании.
Уже через несколько дней после официального релиза игра привлекл 6 миллионов игроков, а к 2020 году в Dauntless поиграло более 25 миллионов, что свидетельствует о широкой популярности. Кроссплатформенность и общая прогрессия позволяли объединять игроков с разных устройств, что значительно расширяло сообщество.
Изображение принадлежит Phoenix Labs, Источник: Steam
Но в 2023 году, разработчиков приобрела компания Forte Labs, специализирующаяся на блокчейн-технологиях. Вероятно, они хотели внедрить в игру NFT систему, но не вышло. В рядах Phoenix Labs произошли сокращения: в 2024 и 2025 годах.
Всё это время на ПК проект оставался эксклюзивом магазина Epic Games Store и добрался до Steam он только в декабре 2024 года, вместе с выходом обновления Awakening, обернувшимся катастрофой. Изменились механики игры, включая удаление крафта оружия из материалов монстров, ограничение на один тип оружия с одним элементом (например, только огненный меч, остальные — за деньги), а роль монетизации в экономике проекта заметно усилилась.
Игроки раскритиковали такие изменения, что привело к низкому рейтингу игры в Steam — сейчас у Dauntless всего 21% положительных отзывов. Это подорвало доверие сообщества и отпугнуло новых игроков и проект был официально закрыт в мае 2025 года.
Кто знает — выйди Dauntless в магазине Valve изначально, быть может разработчики смогли бы заметно увеличить собственную аудиторию и прибыль, избежав поглощение Forte Lab? Ведь открытость площадки, направленная на быструю связь игроков и разработчиков, смогла бы привести игру в нужное русло? Ответа мы никогда не узнаем.
Изображение принадлежит Phoenix Labs, Источник: Steam
Shenmue III
Судьба третьей части «Шенму» вызывает слёзы — одновременно и от радости, и от печали.
Оригинальная дилогия выходила на рубеже веков (в 1999 и 2001 годах) на платформе Sega Dreamcast и для своего времени была революционной: большие открытые локации, смена дня и ночи, собственный распорядок дня для каждого NPC, множество мини-игр и так далее. Именно эти игры послужили вдохновением для создания франшизы Yakuza.
Но Shenmue сильно не повезло, поскольку SEGA в то время испытывала серьёзные финансовые трудности и с уходом эпохи Dreamcast превратилась из платформодержателя в издателя. Поскольку бюджет обеих «Шенму» по разным оценкам составлял от 70 до 200 млн долларов, что для того времени было чем-то невообразимым, то от продолжения было решено отказаться.
Шанс на воскрешение франшиза получила в 2015 году на выставке E3, где была анонсирована кампания по сбору средств на сервисе Kickstarter, что быстро увенчалась успехом: проект собрал около семи млн долларов.
Изображение принадлежит YS Net и ININ, Источник: Steam
Проблемы начались когда объявили, что триквел Shenmue станет временным эксклюзивом Epic Games Store, а в Steam игра выйдет только через год. Это вызвало настоящий скандал среди тех, кто делал пожертвования, поскольку в Kickstarter-кампании было указано, что проект сразу выйдет в магазине Valve.
С одной стороны, Ю Судзуки — автора Shenmue — легко понять: очевидно, что семь миллионов недостаточно для создания проекта, а эксклюзивность в EGS стала ценой, которой ему пришлось заплатить за дополнительные инвестиции. С другой стороны — на тот момент в разработку уже вложились Sony, Deep Silver и Shibuya Production, а итоговый бюджет проекта составил порядка 25-30 миллионов долларов.
Shenmue III вышла в 2019 году и у неё хватило проблем — за исключением графики и пары минорных изменений, проект всё ещё ощущался как игра с Sega Dreamcast, а сюжет, завершение которого фанаты ждали 18 лет, так и не был закончен.
Стоило ли так рисковать и заключать «сделку с дьяволом» — вопрос открытый. Возможно, своевременный релиз игры в Steam в долгосрочной перспективе мог бы способствовать более позитивной реакции игроков, а не вызвал бы их гнев своим отсутствием. Теперь шансы на выход четвёртой части стремятся к нулю.
Изображение принадлежит YS Net и ININ, Источник: Steam
Игры Ubisoft
В начале 2019 года, компания Ubisoft объявила о своём уходе из Steam — французы решили сосредоточиться на собственном сервисе Ubisoft Connect (ранее Uplay) и сотрудничестве с Epic Games Store, где комиссия магазина составила всего 12% против 30 у площадки Valve.
После ухода, Ubisoft выпустили множество игр, включая Tom Clancy’s The Division 2, Assassin’s Creed Valhalla, Far Cry 6, Watch Dogs: Legion, Immortals Fenyx Rising и другие.
Пусть их нельзя назвать провальными — «Вальгалла», например, к 2022 году собрала аудиторию в 20 миллионов игроков и принесла доход в 1 миллиард долларов — но, начиная с 2021-2022 года, положение Ubisoft стало ухудшаться с каждым годом.
Из-за финансовых трудностей, снижения продаж в Epic Games Store и Ubisoft Connect, а также успеха других издателей (EA, Activision), возобновивших свои продажи в Steam — французы приняли решение о возвращении к Valve. Оно состоялось в декабре 2022 года, вместе с выходом Assassin’s Creed Valhalla в сервисе Steam. В первое время Ubisoft выпускали свои игры в магазине Valve спустя какое-то время после их выхода в других лаунчерах, а начиная с 2024 года, вернулись к модели выпуска проектов в Steam в день их релиза.
Но время было уже упущено и Steam уже не смог спасти компанию от разделения — они увязли в скандалах, что сильно били по продажам и репутации. Вероятно, если бы французы не покинули площадку Valve, то смогли заработать со своих игр больше денег, даже несмотря на разницу в комиссии.
Изображение принадлежит Ubisoft, Источник: Steam
Alan Wake 2
В 2010 году финская студия Remedy Entertainment выпустила проект Alan Wake — разработчики определили его жанр как «психологический экшен-триллер». Изначально игра вышла на Xbox 360, а в 2012 году добралась и до ПК.
Сюжет проекта рассказывал о писателе по имени Алан Уэйк, что находится в затяжном творческом кризисе. Отправившись на отдых в городок Брайт-Фолс, он и его жена столкнулись с мистической силой, называемой Темной сущностью, что стала использовать творчество писателя против него самого.
Концовка игры оставляла простор для продолжения, ждать выхода которого пришлось аж 13 лет — до 2023 года. В этот раз Epic Games выступили прямым спонсором проекта, главным условием которого была постоянная эксклюзивность игры в их магазине.
Расплачиваться за это пришлось продажами — игра вышла 27 октября 2023 года и к декабрю 2024 продалась тиражом в 2 миллиона копий.
Разумеется, франшиза Alan Wake нишевая, как и жанр,в котором игры сделаны. Но даже так заметно влияние Steam на продажи. К примеру, первая часть почти два года была эксклюзивом Xbox 360 и за это время её тираж составил порядка 1,4 млн копий, тогда как выход игры на ПК подстегнул процесс и к 2013 году продажи уже составляли 3 миллионов копий, а к 2015 году цифра выросла до 4,5 млн — правда с учётом бесплатных раздач и регулярных распродажи, где цена проекта могла составлять до 1 до 5 долларов.
Учитывая аудиторию оригинала, а также возросшее качество сиквела, не сложно представить, что выйди проект в Steam, к имеющимся двум миллионам копий смело можно было бы добавить ещё как минимум один, а то и пару.
Изображение принадлежит Remedy Entertainment и Epic Games Inc., Источник: PS Store
Ancestors: The Humankind Odyssey
В 2019 году вышел проект Ancestors: The Humankind Odyssey, создателем которого стал Патрис Дезиле — выходец из Ubisoft, автор Prince of Persia: The Sands of Time и один из основателей франшизы Assassin’s Creed. Именно он руководил созданием первой и второй частей, а также «Братства Крови».
После ухода из французской корпорации, Патрис основал свою студию Panache Digital Games, а издателем игры выступила компания Private Division, что тогда принадлежала Take-Two Interactive.
Ancestors — это проект, посвящённый эволюции. Игроки управляют гоминидами — вымышленными предками человека, которые эволюционируют в период с 10 до 2 миллионов лет назад в Африке неогенового периода. Эти гоминиды не привязаны к конкретным видам, а скорее являются обобщённым представлением ранних приматов, стоящих на пути к современному человеку.
Игровой процесс состоял из исследования с элементами выживания, а также имел свои уникальные механики — например, игрокам нужно было заботиться о потомстве персонажей и вовремя успевать передавать опыт следующим поколениям.
Стоит ли говорить, что «выживач» про древних приматов очень интересная, но узкая концепция, запирать которую в рамках EGS не очень разумно с точки зрения продаж? Пусть и всего на год. Для подобных проектов важно получить максимальную аудиторию именно на выходе — потом будет поздно.
Игру нельзя назвать провальной — несмотря на год эксклюзивности, к 2021 году был продан миллион копий, а к 2023 эта цифра выросла до 1.5 млн. Вроде и успех для небольшой студии, но выйди игра на площадке Valve сразу, возможно было бы больше.
Изображение принадлежит Panache Digital Games и Private Division, Источник: Steam
Chivalry 2
Chivalry 2 — это мультиплеерный экшен в средневековом сеттинге с видом от первого лица. Разработчиком является студия Torn Banner Studios, а издателем компания Tripwire Interactive. Игра вышла в июне 2021 года на PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S и ПК в Epic Games Store.
Поначалу, никаких проблем не было — уже через два месяца, 18 августа, продажи Chivalry 2 перевалили за 1 миллион копий, сделав проект самой быстро продаваемой игрой разработчиков и первым проектом издателя, достигшим этой отметки.
Но стоило Chivalry 2 выйти в Steam через год, как за первые 10 дней были проданы ещё 300 тысяч копий. Это вызвало споры в сети — эксклюзивность для EGS изначально вызвала недовольство части игроков, а некоторые пользователи Reddit отметили, что релиз в Steam с первого дня мог бы привести к продажам 1 миллиона копий за первые 2 недели, что в долгосрочной перспективе сделало бы проект ещё более успешным. Всё же, мультиплеерные продукты часто набирают основной костяк игроков именно в первое время после собственного выхода.
Сегодня участь Chivalry 2 незавидна — ежедневный онлайн игры в Steam колеблется в районе 2 тысяч одновременных игроков, что для мультиплеерного проекта крайне мало.
Изображение принадлежит Torn Banner Studios и Tripwire Presents, Источник: Steam
Analysis
Приведённые сегодня примеры доказывают, что эксклюзивное соглашение с Epic Games можно сравнить со сделкой с дьяволом: разработчики пусть и получали выгодное предложение здесь и сейчас, но в долгосрочной перспективе это приносило им убытки или недополученную прибыль — не всегда, но часто.
Притом убытки несли не только разработчики и издатели, но и сами Epic Games. Уже к 2021 году, затраты компании на эксклюзивы перевалили за миллиард долларов, что стало известно в рамках судебного разбирательства между Epic Games и Apple. С тех пор эта цифра только выросла.
И пусть в 2024 году Тим Суини — глава «Эпиков» — заявил о пересмотре стратегии компании, они всё ещё продолжают заключать эксклюзивные контракты с разработчиками, заставляя тех рисковать.
***
Изображение обложки принадлежит Epic Games, Источник: GameRant