
29 октября 2025 года выходит The Outer Worlds 2 — самая масштабная и амбициозная ролевая игра Obsidian Entertainment со времён Fallout: New Vegas. В новом проекте студия существенно расширяет вселенную оригинала: новая колония, сложный политический конфликт, переработанная система компаньонов, гибкая система развития персонажа и ещё более высокая реактивность мира. Разработчики обещают, что каждый выбор повлияет не только на судьбы героев, но и на сам облик мира. Мы собрали все известные подробности о сиквеле в этом материале.
Борьба за Аркадию. Сюжет, мир и фракции
Разработчики изначально задумывали, что каждая игра серии будет происходить в новой колонии, что давало бы им свободу создавать всё более удивительные миры, расширять вселенную разными способами и затрагивать в повествовании новые темы.
Действие The Outer Worlds 2 разворачивается в новой звёздной колонии Аркадия, которая оказывается изолированной от остального мира из-за пространственно-временных разломов. Именно здесь игрокам предстоит ещё глубже погрузиться в жизнь людей в антиутопической корпоративной реальности.
На этот раз игрок выступает в роли агента Земного Директората — разработчики описывают эту должность как нечто среднее между космическим ковбоем и маршалом, иначе говоря — служителем правопорядка. Игра умышленно не раскрывает, что сподвигло протагониста вступить в ряды Земного Директората. Мотивы могут быть разными: возможно, он действительно стремится установить справедливость в галактике, а возможно — ему просто было скучно. Как бы то ни было, ему поручено расследовать природу пространственно-временных разломов, которые не только мешают торговле между колониями, но и из-за своей хаотичной природы угрожают всему человечеству.
Однако сделать это будет непросто, поскольку к моменту нашего прибытия на Аркадию полным ходом идёт война между тремя влиятельными фракциями. Каждая из них предлагает своё видение решения «проблемы разломов» и руководствуется собственными интересами и принципами, представляя свою искажённую версию будущего человечества.
«Протекторат» — милитаристский тоталитарный режим, считающий, что стабильность и комфорт важнее свободы. Его лидеры убеждены: ради спокойной и сытой жизни люди готовы отказаться от личной свободы. «Порядок — мир; повиновение — благо» — этот девиз недвусмысленно отражает суть их взглядов. Идейным вдохновителем системы стал изобретатель прыжковых двигателей, позволяющих перемещаться быстрее света. Именно благодаря этим технологиям Протекторат сумел нарастить могущество и богатство. Однако использование двигателей привело к появлению разломов — теперь режим стремится закрыть их, чтобы сохранить своё влияние и накопленные ресурсы.
В свою очередь, «Орден Вознесения» — отколовшееся подразделение Ордена Научных исследований Протектората, превратившее науку в религию. Орден стремится решить универсальное математическое уравнение, которое позволит предсказывать и изменять будущее во благо всего человечества. Разломы выступают хаотической переменной, нарушающей расчёты, поэтому Вознесшиеся стремятся закрыть их.
И наконец, третья фракция — «Выбор тётушки», которая, как можно догадаться из названия, появилась в результате слияния мегакорпораций «Просто космос» и «Тётя Клео» (хотя, возможно, в русской локализации она превратится в «Просто тётушку» — все вопросы к локализаторам). Эта корпорация вторглась на Аркадию, прикрываясь благими намерениями «раздобыть» ресурсы для всего человечества, но в первую очередь её интересует собственное благосостояние. «Выбор тётушки» стремится установить власть над разломами, чтобы открывать и закрывать их, контролируя торговые отношения между колониями.
С таким набором фракций разработчики стремятся столкнуть игроков не только с могущественными корпорациями, но и с религиозными и государственными структурами, что позволило глубже переплести и интегрировать внутриигровые конфликты. Судьба всей колонии, а возможно, и галактики будет зависеть от решений игрока — от того, какие союзы он заключит и кого предаст. Игрок может примкнуть к одной из сторон, остаться нейтральным или стравить всех между собой.
При этом разработчики подчёркивают, что помимо фирменной сатиры они постарались сделать фракции более пугающими соперниками. По их мнению, корпорации из оригинала порой выглядели слишком комично — им не хватало серьёзности, из-за чего даже в самые мрачные моменты повествование воспринималось скорее как ироничное, а драма не достигала нужного накала. Ещё больше слоёв в этот многополярный конфликт призвана добавить улучшенная система компаньонов.
Компаньоны
Сиквел предлагает игрокам совершенно новый набор из шести компаньонов со своими историями. В отличие от оригинальной игры, теперь их сюжет не ограничен личной квестовой линией: персонажи связаны с фракциями Аркадии и могут взаимодействовать друг с другом.
- Найлс — новобранец Земного Директората, который, вероятно, прибывает на Аркадию вместе с главным героем. Решения игрока повлияют на стремления Найлса продвинуться по службе или подтолкнут его к предательству Директората.
- Валери — летающий дрон-помощник, изначально сопровождающий Найлса. Обладает собственным характером и скрытым потенциалом, раскрыть который, вероятно, предстоит игроку.
- Марисоль — немолодая, но по-прежнему хладнокровная убийца из Ордена Вознесения. Она прагматична и смотрит на мир сквозь призму математических расчётов. Игроку предстоит помочь ей разобраться с некими неоконченными делами.
- Тристан — судья и палач в одном лице, облачённый в бронированный костюм. Обладает обострённым чувством справедливости, которое способно выходить за разумные границы. Игрок может карать нарушителей вместе с Тристаном или показать ему, что такое истинное правосудие.
- Инес — девушка, ставшая жертвой экспериментов «Выбора тётушки» по скрещиванию и пересадке органов животных. Кажется, она единственная, кто пережил процедуру, и теперь, вероятно, жаждет отомстить корпорации.
- Аза — фанатичная девушка из культа Разлома, упивающаяся хаосом и насилием. Игрок может направить её энергию в более созидательное русло или пуститься в насилие вместе с ней.
Каждый из этих компаньонов имеет личные мотивы, напрямую связанные с судьбой колонии, и реагирует на действия протагониста. Кроме того, напарники могут спорить между собой, не соглашаться с решениями игрока или подталкивать его к определённым поступкам. Например, один будет умолять пощадить врага, а другой — предложит вырезать целый город. Разработчики стремились усилить реактивность мира, поэтому от компаньонов стоит ожидать самых разных неожиданностей — вплоть до убийств и предательства.
Отдельно стоит отметить, что и сам игрок волен действовать по-разному. Если компаньон не пришёлся по душе, а его взгляды противоречат вашим, — можно просто не брать его в отряд. А можно и взять, чтобы затем предать: некоторые квесты предусматривают возможность пожертвовать компаньоном ради достижения цели.
К сожалению для многих игроков, серьёзных проработанных романтических линий по-прежнему не ожидается. Хотя в интервью разработчики активно подчёркивают, что в сиквеле позволили себе гораздо больше, чем в оригинале — благодаря большему бюджету и дополнительному времени на разработку — романы в сделку не входили. Это уже напоминает мем: многие помнят, как незадолго до релиза Avowed геймдиректор Кэрри Патель объясняла отсутствие романов тем, что они требуют слишком много ресурсов. Но уже не все вспоминают, что то же самое мы слышали и в преддверии выхода The Outer Worlds в 2019 году. А воз и ныне там.
Функционально серьёзных изменений в системе компаньонов не предвидится. По-прежнему в активном слоте можно брать двух спутников: они помогают в бою и используют специальные умения, но теперь получат улучшенные синергии со способностями игрока.
Свобода и последствия
Общая структура игры остаётся схожей с первой частью: основная квестовая линия, разворачивающаяся в разных локациях, и множество побочных заданий — но масштаб и размах серьёзно возросли за счёт увеличения числа квестов и размеров мира.
По словам разработчиков, игроки просили сделать сиквел более масштабным — с просторными локациями и более продолжительной кампанией. Чтобы реализовать это и не превратить мир в безжизненную пустошь, захламлённую низкосортным контентом, пришлось серьёзно поработать над наполнением.
Локации стали больше, визуально богаче и разнообразнее, с множеством новых противников, а заодно — насыщеннее секретами и побочными заданиями. Это потребовало дополнительной работы над структурой квестов, развивая её в сторону ещё большей нелинейности и интерактивности.
Как я уже отмечал выше, одной из главных задач Obsidian Entertainment было вывести реактивность мира на новый уровень. Сюжетные линии в сиквеле будут ещё сильнее разветвляться в зависимости от решений игрока, а окружающий мир — немедленно на них реагировать. Игра учитывает не только финальные выборы, но и промежуточные действия.
Решения, влияющие на расстановку сил в регионе, отражаются в том числе и на внешнем облике мира. Города и базы могут переходить из одних рук в другие. Например, если «тётушки» захватывают поселение, находившееся под контролем Протектората, весь город завешивается их рекламными баннерами, по улицам начинают патрулировать их отряды, а поведение простых прохожих меняется вместе со сменой власти.
Игроков ждёт несколько регионов — планет и их спутников — которые можно исследовать в своём темпе. После подобных сюжетных изменений в уже посещённые локации можно вернуться и обнаружить новый контент.
Кроме того, для оповещений в духе «Клементина запомнит это» в мире игры появились три радиостанции — по одной на каждую фракцию. Помимо радиопередач и 20 уникальных музыкальных композиций, которые скрасят ваше путешествие, ведущие на каждой радиостанции будут комментировать ваши хорошие и плохие поступки. Если помочь Протекторату справиться с проблемой — вскоре вы услышите, как по радио вас прославляют как героя. В то же время, если в процессе выполнения этой миссии вы навредили другой фракции — вас назовут злодеем. Таким образом, совершая те или иные поступки, игрок формирует новостную повестку колонии, что в дальнейшем отражается на реакции её обитателей при исследовании мира.
Ключевые выборы также получат больше альтернативных исходов. По традиции с персонажами можно договариваться, устранять их силой, заключать союзы или даже поднять народное восстание — и, как заявляется, игра постарается логично отреагировать на любое действие игрока. Убийство важных NPC также не запрещено: вы можете устранить абсолютно любого неигрового персонажа, но в таком случае некоторые квесты придётся проходить альтернативным путём, а некоторые — будут заблокированы. Однако полностью заблокировать себе прохождение невозможно.
Пойти по пути пацифиста и никого не убивать тоже можно — полагаясь на скрытность и дипломатию. Причём обе крайности будут учтены в финале.
В качестве примера свободы при выполнении заданий разработчики рассказали об одной из ранних миссий на мосту. В ней игрок может помочь Протекторату, чтобы пройти по мосту, или пробраться скрытно и опустить его, чтобы прокрасться под ним. Также можно пожертвовать компаньоном, вступить в открытый бой и проложить себе путь силой. Или отправиться исследовать мир в поисках сапог с двойным прыжком или щита, который защитит от газа, — и пройти понизу.
Таким гибким дизайном квестов игра во многом обязана иммерсивным проектам вроде Deus Ex и Dishonored. Однако, чтобы в полной мере реализовать задуманное, разработчикам пришлось пересмотреть систему прогресса персонажа, а также возможности, которые дают новые умения, снаряжение и ощущения от их использования.
Прогрессия и навыки: черты, перки, недостатки
Говорить о развитии персонажа стоит с самого начала — с этапа создания. После выбора предыстории, которая раскрывает мотивы вступления героя в ряды Земного Директората, игроку предстоит выбрать черты персонажа, которые могут быть как положительными, так и отрицательными. Некоторые из них серьёзно влияют на стиль прохождения. По своей сути они напоминают квалификации из первой части, но дают более ощутимые и далеко идущие бонусы.
Например, «гениальность» даёт дополнительные очки навыков на старте и позволяет выбрать дополнительный навык при создании персонажа. А «везунчик» хоть и увеличивает шанс критического удара всего на 5%, но, как отмечают разработчики, на самом деле открывает множество дополнительных возможностей при исследовании мира, поскольку многие взаимодействия завязаны на проверки навыков.
Есть и более активные варианты, вроде «Крепыша», который позволяет сбивать противников с ног подкатом или толчком с разбега. Разумеется, есть и отрицательные черты — например, можно сделать персонажа «глупым», что не только откроет забавные опции в диалогах, но и даст возможность в лучших традициях решать инженерные проблемы: просто хорошенько приложить железяку кулаком, чтобы заставить её работать.
После выбора черт предстоит определиться с начальными навыками. Obsidian не стала раздувать эту систему, ограничившись дюжиной навыков, но значительно усилила их влияние — как во время проверок, так и за счёт пассивных бонусов. Здесь встречаются классические «лидерство», повышающее здоровье и урон компаньонов, «взлом», «ближний бой», «наблюдательность», «наука», «скрытность» и другие. На первый взгляд — ничего необычного, но именно навыки открывают доступ к перкам. А вот здесь, дорогие друзья, есть на что посмотреть.
Система перков покажется знакомой тем, кто играл в Fallout: New Vegas — разработчики взяли за основу именно её, но значительно расширили. Помимо стандартных перков, так или иначе повышающих выживаемость и урон определённых типов атак, есть и более специфические: перки, расширяющие возможности воровства; «силач», позволяющий сбивать врагов с ног ударом оружия — в дополнение к черте «Крепыш»; или, например, кратковременное удвоение скорости передвижения после скрытного убийства.
При желании с помощью перков можно превратиться в серийного убийцу, который получает постоянную прибавку к здоровью, собирая сердца врагов в качестве трофеев. Правда, для этого сперва потребуется перк «Психопат» — а вот что именно он даёт, разработчики пока держат в секрете. Презентационные ролики дали представление лишь о 15 перках, но общее их количество в игре составляет 92 — а значит, удивлять будет чем.
Как и в оригинале, по мере игры игрок может добровольно принять недостаток в обмен на дополнительный перк. Недостатки динамически формируются на основе стиля игры и совершённых действий. Например, если часто воровать, можно получить недостаток «Клептоман». С ним украденные вещи удастся продать дороже, но появляется риск случайно украсть предмет, просто посмотрев на него. Согласитесь, не лучший расклад, если в этот момент вы пытаетесь завоевать расположение стражника из Протектората.
А помните, как некоторые негодовали, что Джоэл в The Last of Us львиную долю игры проводит на корточках — что в его возрасте, мягко говоря, затруднительно? Obsidian знают об этом не понаслышке и добавили недостаток «Плохие колени»: с ним вы быстрее перемещаетесь в приседе, но стоит выпрямиться — и хруст коленей привлечёт внимание всех окружающих. Будут и более экзотические варианты — например, «Солнцеед», который восстанавливает до половины здоровья при дневном свете, но наделяет персонажа катарактой, из-за чего стрельба становится затруднительной, а картинка — размытой и пересвеченной.
Далеко не все черты, навыки и перки выглядят интересно по отдельности, но когда представляешь, во что они могут складываться в итоге — дух захватывает.
Боевая система и взгляд со стороны
Ожидается, что боевая система в сиквеле станет динамичнее и приятнее. Разработчики долго размышляли над тем, как улучшить ощущения от стрельбы, чтобы каждая пушка ощущалась уникально — начиная от отдачи и эффектов при попаданиях, заканчивая анимациями и звуком.
При этом персонаж стал заметно мобильнее: герой может полноценно скользить, совершать двойные прыжки, карабкаться — это расширяет возможности исследования и добавляет динамики в боевые столкновения. При этом старые системы, вроде тактического замедления времени, никуда не делись. Как отмечали журналисты в ранних материалах, стрельба в The Outer Worlds 2 теперь больше напоминает Destiny, а вот по разнообразию оружия проект скорее тяготеет к новому Borderlands.
Помимо стандартного набора баллистического и энергетического оружия с разными типами урона, в игре появилось множество новых пушек, включая научные образцы. В их числе — знакомый «уменьшающий луч», который теперь не просто ненадолго уменьшает противников, а сжимает их до размеров коллекционной фигурки, которую можно буквально раздавить одной левой. Среди нового оружия — био-пушка, стреляющая органической слизью: она наносит урон врагам, а игрок может съесть кусочек, чтобы восстановить здоровье.
«Мелодичный меч» наращивает урон, если игрок бьёт в такт музыке, а одна из винтовок стреляет рекламными дронами, которые отвлекают противников навязчивыми маркетинговыми лозунгами, позволяя прокрасться мимо, скрытно атаковать или взорвать дрон дистанционно, нанеся урон. Нашлось место и местной BFG — она превращает всё на своём пути в пепел. При этом разработчики не забыли и о тех, кто предпочитает скрытное прохождение: помимо рекламных дронов в арсенале появилось множество гаджетов для отвлечения внимания, разведки и устранения улик — включая переработку тел врагов на ресурсы. Думаю, как и с перками, здесь нас ждёт немало сюрпризов.
Однако самое большое изменение, которое ждёт в сиквеле, — это возможность играть с камерой от третьего лица. Знаю, что для многих важен не столько эффект погружения от первого лица, сколько возможность взять персонажа под полный контроль и разглядывать его в полный рост — особенно приятно, если персонаж ориентируется на ближний бой. Складывается ощущение, что Obsidian при создании The Outer Worlds 2 планомерно шла по списку и отмечала галочкой «хотелки», оставленные игроками в отзывах к первой игре (кроме романов, конечно).
Analysis
The Outer Worlds 2 вырисовывается как образцовый сиквел в самом буквальном понимании слова. Obsidian не меняет фундамент, заложенный первой частью, но методично наращивает амбиции по всем направлениям. Масштаб повествования вырос — новый сеттинг, новая колония со своей геополитикой и конфликтом фракций с принципиально разными взглядами на будущее человечества. Теперь перед нами более многослойный конфликт, где каждый из участников символизирует собственную версию порядка, свободы и прогресса.
Особый акцент сделан на развитии реактивности мира. Теперь игрок сталкивается не только с последствиями финальных выборов, но и видит своё влияние на мир на протяжении всего пути.
Ожидается более глубокая система компаньонов — как в плане их личных сюжетов, так и в поведении внутри команды. Их реакции, споры, идеологические конфликты и возможность предательства призваны сделать взаимодействие с напарниками менее декоративным, но более значимым и непредсказуемым.
Прокачка тоже подверглась тщательной ревизии. Вместо простого увеличения числа навыков разработчики сосредоточились на их глубокой интеграции в геймплей. Черты, перки и недостатки образуют систему, позволяющую экспериментировать со сборками вплоть до создания безумных, но всё ещё жизнеспособных вариантов.
Боевая система также обещает стать более отзывчивой и динамичной. «Деревянная» стрельба была одним из главных минусов оригинала, и разработчики знают об этом, поэтому постарались улучшить перестрелки. Это касается не только ощущений от стрельбы и оружия, но также проявляется в повышенной мобильности персонажа, которую необходимо было увеличить в том числе потому, что открытый мир стал больше, насыщеннее, а его исследование — еще более вертикальным.
В конечном счёте The Outer Worlds 2 демонстрирует именно ту работу над ошибками, которую многие ожидали от Obsidian. В сиквеле нет попытки кардинально изменить формулу — вместо этого разработчики сфокусировались на усилении сильных и устранении слабых сторон первой части.
Однако пока всё, что мы имеем, — это слова и демонстрации разработчиков. Всё ещё остаётся открытым вопрос, насколько удастся реализовать все эти идеи на практике.
По текущей информации The Outer Worlds 2 выглядит как наиболее амбициозный и системно продуманный проект Obsidian со времён Fallout: New Vegas. И это, пожалуй, лучшее, чего можно желать в 2025 году от этой студии.
Станет ли Obsidian великой снова? Узнаем 29 октября 2025 года на PlayStation 5, Xbox Series и ПК. В день релиза игра будет доступна в подписке Game Pass.
***
Права на все изображения в материале принадлежат Obsidian Entertainment / Xbox Game Studios. IXBT Games использует их исключительно в информационных и аналитических целях и не претендует на обладание ими.