
Скучали по «Тетрису»? Разработчики Drop Duchy из Sleepy Mill Studio решили освежить классику, превратив каждый блок легендарной головоломки в элементы ландшафта, здания и военные гарнизоны, щедро приправив всё это механиками карточного «рогалика». Теперь вам предстоит сделать герцогство великим снова и отразить нападки вражеских захватчиков. Что из этого вышло — рассказываем в нашем обзоре.
Ещё один карточный «рогалик»? Да, но зато какой!
Drop Duchy — необычный гибрид жанров, сочетающий элементы стратегии и карточного «рогалика» на основе тетрис-головоломки. В отличие от культового творения Алексея Пажитнова, здесь падающие блоки собираются не для очищения линий и набора очков, а для отражения атак вражеских захватчиков, покусившихся на наше герцогство!
Каждый блок представляет собой элемент ландшафта — равнину, лес, горы или реку. Заполнение рядов клеток приносит ресурсы — пшеницу, древесину, камень или золото, — столь необходимые для развития нашего герцогства.
Но одной пшеницей сыт не будешь: без надёжных оборонительных укреплений враги сожгут родную хату. Поэтому помимо ландшафтных блоков нам предстоит размещать производственные и военные — будь то фермы и каменоломни или гарнизоны, дозорные башни и конюшни.
Размещать здания абы как не получится. Ферму всегда хочется поставить в окружении плодородных равнин, чтобы превратить их в поля и повысить урожайность. При этом никто не мешает сначала посадить лес, затем построить рядом лагерь лесорубов — они вырубят деревья, обеспечат нас древесиной и превратят лес в равнины. Дозорная башня, установленная у полей, сможет прокормить больше ртов, а значит — привлечь больше солдат, усилив тем самым её боевой потенциал.
Этот эпизод — лишь краткая зарисовка, пример базового уровня синергий, которые в Drop Duchy могут уходить куда глубже. Но главная загвоздка в том, что вместе с союзными блоками на поле появляются и вражеские. Они тоже могут получать бонусы от элементов ландшафта или даже ваших построек.
Размещать вражеские войска должен игрок, поэтому делать это нужно с умом — так, чтобы не дать противнику лишнего преимущества. Игнорировать вражеские блоки нельзя: максимум, что разрешено, — отправить одно здание или участок ландшафта в «резерв». Но эта функция доступна не всегда — всё зависит от уровня сложности или выбранного режима. Тем не менее, возможность полезная, особенно с учётом того, что, как и в тетрисе, блоки выпадают случайным образом из списка активной колоды.
Как только игровое поле — «стакан» — заполняется доверху, этап размещения ландшафта и построек завершается, и начинается бой.
Милорд, на нас напали
Сражения в своей простоте ушли недалеко от «Тетриса». Перед нами классическая схема «камень — ножницы — бумага»: лучники побеждают топорщиков, топорщики — мечников, а мечники — лучников.
Это преимущество выражается в 50-процентной надбавке к численности войск у доминирующей стороны. Иными словами, 10 мечников могут разменяться в ноль с 15 лучниками, но если мечников тоже будет 15, то часть из них останется в живых.
Игрок сам выбирает, какими войсками и в каком порядке атаковать противников — маршрут атаки размечается буквально в пару кликов, а возможность объединять отряды помогает выстроить оптимальную стратегию.
Допустим, против вас — 30 топорщиков, а у вас в наличии лишь 15 лучников и 5 мечников. Если вы проведёте маршрут сначала от лучников к мечникам, а затем — к вражеским топорам, то на выходе получите 20 лучников, способных провести успешную атаку.
Это важно учитывать, потому что если вражеские войска не будут уничтожены все до последнего, вы получите урон по очкам обороны — читай «здоровью». Когда они опустятся до нуля, игра закончится. Зато каждый выживший союзный воин приносит валюту, которую можно потратить на улучшения.
До начала раунда игрок видит, с какими вражескими военными постройками предстоит столкнуться, и выбирает, какие здания включить в боевую колоду — максимум восемь штук из общей колоды текущего забега. Кроме того, если в вашей колоде нет боевых юнитов, вы можете потратить накопленные ресурсы на услуги наёмников — они сразятся за вас в этом раунде. Однако и они занимают драгоценные слоты в боевой колоде, так что это скорее крайняя мера.
Старые рельсы о главном
Базовая кампания состоит из трёх актов, где мы перемещаемся по привычной для жанра карте с развилками. Наряду со сражениями встречаются и мирные локации: здесь можно заняться сбором ресурсов, восстановить очки обороны, обменять одни ресурсы на другие, улучшить карту или добавить новую в колоду — всё по заветам Slay the Spire и его последователей.
В конце каждого акта нас ждёт битва с боссом, для победы над которым необходимо учитывать особые условия. Например, первый босс — Стена — ограничивает высоту построек, не позволяя свободно отстраиваться вверх и вынуждая планировать каждый ход с оглядкой. А второй босс усиливает свои войска каждый раз, когда вы размещаете здание на отмеченных клетках, превращая игровое поле в аналог минного.
В начале каждого забега игрок выбирает одну из стартовых фракций: Герцогство, Республику или Орден. Каждая фракция имеет в основе уникальные карты и механики, вокруг которых и выстраивается стратегия развития.
Так, герцогство делает упор на фермерство и наращивание базовых ресурсов. Республика специализируется на заработке золота и превращении окрестных земель в города. А орден, как нетрудно догадаться, вращается вокруг веры и религии — включая, конечно же, крестовые походы.
По какой-то неведомой причине разработчики позиционируют орден как фракцию, раскрыть потенциал которой смогут лишь опытные игроки. Однако, от себя скажу: это самое настоящее «пиво», с которым крайне легко одерживать победы на любом уровне сложности. Для этого нужно несколько копий здания, которое нанимает войска за каждое очко веры — соответственно, все остальные ресурсы следует вложить в наращивание этой самой веры. А для надёжности можно взять и здание, способное переманивать вражеские войска на свою сторону, потому что его эффект работает даже на боссов.
А вот при игре за республику или герцогство приходится учитывать множество синергий между картами. Там достаточно разместить пару зданий не в то время и не в том месте — и можно смело перезапускать раунд.
Смена фракции ощутимо меняет стиль игры и открывает новые стратегии, которые освежают геймплей. Однако на старте доступна лишь одна фракция. Чтобы открыть остальные, придётся продвигаться по дереву развития, выполняя фракционные задания и общие испытания.
Сейчас я мог бы начать нахваливать разработчиков за десятки зданий, новых механик и типов рельефа в древе развития, которые вносят солидное разнообразие в билды. Но есть одно большое «но»: за всем этим очень легко потерять контроль.
Уроборос прогресса
В первые часы прогресс идёт стремительно. Большинство испытаний и заданий выполняется само собой — за улучшение построек, удачные комбинации при размещении блоков, прохождение актов и прочие игровые действия.
За успехи игрок получает короны — очки навыков, необходимые для разблокировки новых типов рельефа, зданий и фракций в древе прогресса. А за выполнение фракционных заданий открываются постоянные бонусы, эксклюзивные для каждой фракции, которые заметно упрощают последующие забеги.
Всё, что открывается за выполнение заданий, сохраняется между забегами и служит элементом привычной для «роуглайтов» метапрогрессии. Приятным бонусом становится и то, что каждое успешно выполненное испытание приносит достижение в Steam — а их в игре ни много ни мало, 133 штуки!
Однако у такой привязки есть и обратная сторона: некоторые испытания сопровождаются совершенно безумными условиями. Оно выражается не в требуемой смекалке, реакции или тактическом мышлении, а в необходимости десятки раз перезапускать раунды, чтобы наконец выпала нужная комбинация блоков.
Когда несколько систем, каждая из которых зависит от рандома, начинают накладываться друг на друга — рождается неконтролируемый хаос. А ведь любая случайная система в играх должна предусматривать инструменты разумного контроля. В Drop Duchy таким инструментом становится возможность перезапускать раунд неограниченное число раз. Но спросите себя: весело ли это?
Здесь у нас именно такая ситуация: кроме случайного выпадения блоков, свой вклад в нарастающий хаос вносит и прокачка. Открывая новые постройки и карты технологий (пассивные бонусы), мы расширяем общий пул карт — а значит, снижается шанс на выпадение «той самой» нужной карты.
Таким образом, по мере прокачки игрок фактически теряет контроль над происходящим. При этом забеги слабо отличаются друг от друга: игровые карты похожи между собой, боссы каждый раз одни и те же, а после завершения большинства относительно простых испытаний прогресс замедляется все сильнее.
При этом «эффект свежести» от новых фракций держится недолго — всё быстро сводится к одной выигрышной, а если угодно, «правильной» стратегии, к которой рано или поздно начинаешь стремиться в каждом забеге. Пути к ней могут отличаться, но суть всегда остаётся прежней.
Добавить разнообразие в забеги призваны уровень сложности и режимы «вызова». От выбранной сложности зависит многое: количество вражеских войск, объём ресурсов, стоимость улучшения карт и найма наёмников. Но все опять сводится к тому, что с повышением уровня сложности все чаще нажимаешь в меню «загрузка», чтобы получить нужную комбинацию блоков, без которой невозможно победить.
«Вызовы» — это серия испытаний с модификаторами, где игрока ставят в заданные условия и говорят: «выкручивайся». Это могут быть забеги с урезанной картой, старт с одним очком обороны или даже раунд, где приходится платить наёмникам, чтобы они не помогали вражеским войскам. Звучит занятно, но на деле такие режимы не столько добавляют разнообразие, сколько просто ухудшают ваше положение. Возможностей становится меньше, а ощущения — всё те же: каждый забег все еще похож на предыдущий, только сложнее.
При этом назвать концепцию и её реализацию неудачными язык не поворачивается. Проводить время в Drop Duchy действительно увлекательно и «ещё один забег», начатый в шесть вечера, вполне может закончиться в три утра.
Но примерно после двух десятков часов игра начала меня терять. Череда даже успешных забегов, которые не приводили ни к чему, негативно сказывалась на энтузиазме, пока желание продолжать не пропало с концами. Тогда-то я и сказал себе «хватит» и отправился писать обзор.
Diagnosis
На старте Drop Duchy производит блестящее впечатление. Игра моментально цепляет своей оригинальной концепцией, наглядно демонстрируя, как микс базовых элементов разных жанров может складываться в увлекательный и цельный игровой процесс. Проект умудряется быть одновременно зубодробительной головоломкой, увлекательной стратегией и ярким «рогаликом».
Но спустя 25 часов остаётся стойкое ощущение, будто перед нами проект в раннем доступе. Кажется, что стоит немного подправить баланс, уменьшить влияние рандома, предоставить игроку чуть больше свободы — хотя бы в выборе стартовых карт, — добавить вариативности в босс-файты, и перед нами будет один из самых необычных и захватывающих «тетрисов» последних лет. Но пока — увы.
Несмотря на недостаток тонкой настройки, особенно в поздней стадии игры, фанатам карточных «рогаликов» точно не стоит проходить мимо. В сочетании с расслабляющим средневековым эмбиентом и лаконичным, но приятным визуалом — это отличный способ размять мозги и приятно провести несколько вечеров.
***
Права на все изображения в материале принадлежат Sleepy Mill Studio // The Arcade Crew. IXBT Games использует их в информационных и исследовательских целях, а также не претендует на обладание ими