
Май выдался щедрым на проекты в духе классических выпусков Grand Theft Auto с изометрией. На этот раз перед нами — чистейшая концентрация хаоса и безумия, на которую только и был способен «великий автоугонщик» в формате симулятора курьера. В качестве бонуса Deliver At All Costs выкатывает историю, в которой, как и полагается уважающему себя представителю жанра, без пол-литра 98-го не разберёшься. Что из этого получилось — рассказываем в обзоре.
Письмо дяди Хидео
На дворе 1959 год. Нас встречает солнечный остров Сент-Моник — место, атмосферу которого можно описать как «Fallout за неделю до катастрофы»: страхи перед ядерной угрозой времен Холодной войны здесь соседствуют с нервными, но широкими улыбками и верой в светлое будущее. Остров захлестнула волна безработицы, что совсем не на руку нашему главному герою — Уинстону Грину, который однажды утром просыпается и находит под дверью уведомление о скором выселении, если тот не погасит долг за аренду.
Не подумайте, Уинстон — не тунеядец. Он гениальный инженер и изобретатель, мечтающий о покорении космоса — просто пока не везёт. Внезапно по радио передают объявление о наборе курьеров в компанию «Мы доставляем», что Уинстон воспринимает как знак свыше и тут же отправляется на собеседование.
Выясняется, что объявление устарело и, похоже, попало в эфир по ошибке. Но Уинстон всё же получает работу, и впереди нас ждёт безумное приключение, в ходе которого предстоит узнать правду о прошлом самого Уинстона, странноватой семейке владельцев компании и прочих сомнительных личностях, встречающихся на нашем пути.
История в игре оказывается куда более запутанной, чем можно ожидать от подобного проекта — и это, безусловно, впечатляет. Но вместе с тем сюжет нарочито усложнён: авторы бросаются из крайности в крайность, перескакивая от научной фантастики к неонуару, от комедии к драме, прихватывая понемногу всего остального. Порой кажется, что это не попытка выстроить многослойный нарратив, а скорее желание уместить в одном сценарии все клише, связанные с культурным ландшафтом США на рубеже 50–60-х годов прошлого века.
Понимание происходящего может серьёзно осложнить локализация — особенно на консолях (fk Konami) — но энтузиасты уже выпустили рабочий русификатор для ПК-версии. Впрочем, даже если вычеркнуть из игры все сюжетные завихрения, она не теряет своей ценности: в первую очередь Deliver At All Costs заслуживает внимания благодаря игровому процессу.
Устрой дестрой
С точки зрения геймплея перед нами аркадный симулятор курьера, в котором большую часть времени предстоит перевозить грузы из точки А в точку Б — и разработчики сделали всё возможное, чтобы этот процесс был максимально фановым и безумным. Почти все декорации в игре — разрушаемые, и порой самый быстрый и весёлый маршрут действительно пролегает напрямую: сквозь жилые дома, магазины, пляжи и автостоянки. Стены рушатся, бетон крошится, заборы, шезлонги и рекламные щиты разлетаются в щепки, а озлобленные горожане бросаются на нас с бензопилами, пытаясь повредить автомобиль.
Особенно неприятно, если в этот момент отвалится колесо и потребуется вылезти из машины, чтобы его починить — местные жители тут же начинают толкаться и валить героя на землю. А в окружении бывает непросто подняться и снова забраться в машину, ведь никаких инструментов защиты, кроме ответного толчка, у нас нет. Если же слишком увлечься дестроем, по нашу душу отправят полицию — хотя, признаться, стражи порядка здесь не слишком расторопны и агрессивны, а уйти от погони можно, спрятавшись в мусорный бак прямо на глазах у представителей закона.
Однако настоящее веселье кроется в сюжетных миссиях, каждая из которых по-своему уникальна. Игра с порога заявляет: простых поручений не жди — и отправляет нас перевозить коробку с фейерверками, которые взрываются по дороге, застревают в асфальте и грозят подорвать машину.
Затем предстоит помочь хитрому торговцу превратить пропавшие дыни в сочные арбузы, опрыскав их пестицидами и красителем — но сначала их нужно аккуратно довезти. Каждая из чуть более семи десятков дынь обладает собственной физикой и норовит выпрыгнуть из багажника на резком повороте или кочке, так что приходится действовать максимально осторожно.
А вот во время перевозки огромной живой рыбины её предстоит не только кормить — врезаясь в баки с тухлой рыбой, — но и пятиться задом в горку, чтобы наша подопечная не выскользнула наружу. Раскрывать все карты заранее не хочется: каждая новая миссия — это своего рода маленький сюрприз. Однако стоит отметить, что игра не только способна дарить радость и веселье, но, пусть и редко, разочаровывать.
Дело в том, что некоторые задания требуют от игрока почти хирургической точности для успешного завершения — и это, на мой взгляд, противоречит самой концепции игры, в которой приветствуется устраивать хаос на дорогах и крушить всё подряд. Таких миссий, к счастью, меньшинство: из более чем двух десятков основных заданий откровенно расстроили лишь три. Но всё же.
Избежать лишней «духоты» и упростить себе задачу можно, если заранее снарядить служебный автомобиль гаджетами — например, модулем слоу-мо для крутых поворотов. Однако для этого придётся потратить время на исследование города и выполнение побочных миссий.
Тачку на прокачку
Поскольку Уинстон инженер, то в своей мастерской он может создавать различные гаджеты: дополнительную броню, ракетный двигатель, шипы и другое. Некоторые улучшения, без которых невозможно пройти сюжетные миссии — например, кран, позволяющий поднимать груз, не выходя из машины, — выдаются по ходу игры. Но для всего остального придётся искать чертежи и собирать запчасти.
Дополнительные ресурсы и схемы можно получить, выполняя необязательные поручения, разбросанные по локациям. Однако большинство из них серьёзно уступают основным миссиям и чаще всего сводятся либо к поиску объектов, не отмеченных на карте, либо к банальной круговой гонке. Участвовать в них особо не тянет, потому что за пределами — куда более увлекательный игровой процесс. Интересных побочек, вроде миссии по доставке к вулкану одержимой демоническим духом машины, которую выдаёт местный Пеннивайз, — увы, очень мало.
Большинство сундуков с деталями, а также ящиков с деньгами спрятаны в труднодоступных местах, куда можно добраться только пешком — но заниматься этим, признаться, не слишком весело. В том числе и из-за технических ограничений, о которых поговорим чуть позже.
Если вы вдруг решитесь собрать в этой игре абсолютно всё — я вам не завидую. В третьем акте я приобрёл в магазине апгрейд, который отображает расположение всех секретов и сундуков, — и увидел, как моя карта заполнилась сотнями разноцветных значков и иконок. Зрелище, честно говоря, пугающее. В качестве примера вы можете увидеть карту одной из локаций на скриншоте ниже.
Бюджета хватило не на всё
Визуально игра выглядит почти отлично. Это, конечно, не дорогой блокбастер — графика простенькая, но приятная: немного игрушечный, слегка мультяшный стиль радует глаз, а общее настроение и атмосфера плавно меняются по ходу сюжета, благодаря чему визуал не успевает приедаться.
Особенно впечатляет разнообразие декораций. Каждый город поделен на районы со своими особенностями: здесь есть и жилые кварталы с магазинчиками, и промзоны, и трущобы, и курортные улицы, и парковые зоны. За пределами городской застройки встречаются горные серпантины вокруг вулкана, припорошенные снегом пригороды «одноэтажной Америки» и мрачный мегаполис. В локациях полно мелких объектов, которые придают окружению выразительность и создают ощущение живого мира — пусть никакой симуляцией жизни здесь и не пахнет.
Когда наступает Рождество, город окутывает снежная дымка и свет гирлянд, а снеговики и ёлки, украшающие дома местных жителей, весело разлетаются в щепки под колёсами беспокойного курьера, мчащегося на очередное задание под рок-н-ролльные или джазовые мотивы в духе эпохи.
При всём визуальном разнообразии я нахожу странным решение разработчиков не вложиться в проработку лицевых анимаций и катсцен, особенно при попытке рассказать запутанную и, в целом, интересную историю. Эти элементы откровенно слабее всего остального, что есть в игре, и местами напоминают уровень проектов вроде While We Wait Here, которую в Steam продают за 200 рублей.
С другой стороны, катсцены здесь всё-таки есть — и они действительно выполняют свою функцию: передают те элементы сюжета, которые невозможно донести с помощью статичных изображений. Именно этого, кстати, не хватало в недавней The Precinct.
Управление автомобилем — аркадное: без перегибов в сторону симулятора, но с чувством веса, инерции и лёгкой «непослушности», которая добавляет драйва. При этом в миссиях, где важна не скорость, а точность, благодаря поддержке чувствительности нажатия триггера DualSense машина может красться на низких оборотах, не переходя в рывки, что очень удобно.
Но нашлись технические, и дизайнерские решения, которые откровенно не радуют. Хотя в игре используется изометрическая камера, она расположена чуть ближе, чем обычно, и не следует за игроком напрямую, а показывает происходящее с двух фиксированных ракурсов, между которыми можно переключаться. В большинстве случаев это не мешает, но на отдельных участках карты — особенно в одной из последних миссий, где приходится ехать по узкому канализационному тоннелю и уворачиваться от препятствий, — даже секунда промедления может стоить жизни. В такие моменты неудачный выбор ракурса играет против игрока, делая и без того напряжённый эпизод ещё сложнее.
Однако самые неприятные моменты взаимодействия с камерой случаются во время пеших прогулок внутри зданий, когда персонажа попросту не видно. Приходится ориентироваться по полупрозрачной модельке, просвечивающей сквозь стены, и двигаться почти вслепую — особенно если нужно найти лестницу или выход на «невидимой» стороне уровня. А ещё хуже — если нужно пройти по узкой балке, а ты, не видя точного положения персонажа, уходишь чуть в сторону и срываешься вниз.
В финальной миссии я даже застрял в офисном туалете. Казалось бы, одна дверь — вход и выход, но герой упирался в невидимую стену, которую никак нельзя было обойти. Возможно, меня туда вообще не должно было заносить, и я случайно перепрыгнул через текстуру — но этого, конечно, не видно. После пяти минут бесполезных попыток выбраться я просто перезапустил миссию с нуля. На скриншоте ниже вы видите уличный кинотеатр, на котором идет нарезка кадров с изображением в том числе разработчиков, но особенности камеры не позволяют захватить весь экран в кадр.
Вопросы вызывает и структура игрового цикла в основном сюжете. Почти всегда после миссии нужно возвращаться в офис, чтобы поговорить с персонажами, затем ехать домой, утром снова в офис, снова диалог, выход, звонок, подтверждение — и только потом новая миссия. Даже описывать это утомительно, не говоря уже о том, чтобы повторять. Часть этой рутины обоснована сюжетом, но кое-что точно стоило бы урезать ради темпа.
Я провёл в игре 15 часов, полностью завершив основную кампанию и часть побочных миссий, а потом ещё пару часов просто катался по карте в поисках интересных активностей — но, как уже говорил, их здесь почти нет.
И напоследок — скорее нюанс, чем проблема. Каждая из трёх крупных областей поделена на зоны, между которыми появляются экраны загрузки. Это немного подтачивает ощущение свободы, особенно при частых переездах, но с этим легко смириться, если понимать: это разумный компромисс. Разработчики старались удержать баланс между разрушаемостью окружения и стабильной оптимизацией — и с этой задачей они справились. Даже Steam Deck уверенно выдаёт 50 кадров в секунду, так что на более серьёзных системах никаких проблем быть не должно.
Diagnosis
Deliver At All Costs взяла за основу идею симулятора курьера и довела её до абсурда, превратившись в песочницу, наполненную искренним весельем и хаосом. С обещанием подарить бодрый экшен с обильной разрушаемостью окружения шведская студия Far Out Games справилась — на «отлично»! При этом разработчики попытались дать даже больше, чем обычно ждут от подобных проектов, — создать иллюзию большой игры с продуманным сюжетом и побочными активностями. И вот тут уже не всё гладко: где-то пришлось идти на компромиссы и экономить на анимациях, а где-то — рассыпать по миру пару вагонов сундучков и коробочек, чтобы он казался насыщеннее.
В итоге Deliver At All Costs производит впечатление игры, которую начинали делать с душой и скромным бюджетом, а потом нашли издателя в лице Konami и решили выжать из проекта максимум. К сожалению, с этим они немного переборщили. Это не мешает получать удовольствие от игрового процесса, но общее впечатление получается неровным.
Тем не менее — главную задачу игра всё-таки выполняет. Deliver At All Costs — тот случай, когда не обязательно понимать, зачем всё это было. Достаточно просто откинуться в кресле и вжать педаль в пол. А большего для удовольствия от игры, в общем-то, и не нужно.
***
Права на все изображения в материале принадлежат Far Out Games / Konami. IXBT Games использует их в информационных и исследовательских целях, а также не претендует на обладание ими.