
Компанию Sony в текущем — девятом — консольном поколении сильно штормит. За прошедшие годы со старта продаж PlayStation 5 «синие» растеряли почти всё, за что их так любили раньше: крупные и качественные одиночные проекты. Вместо этого разумом боссов корпорации завладело маниакальное желание создать свой хит в формате игры-сервиса. Разберёмся, к чему это уже привело, и взглянем на будущее Sony.
Жадность Соню погубила
В 2019 году из рядов Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios ушёл её руководитель Шон Лейден. Как он рассказал в марте этого года, решение было принято из-за смены курса компании: тогда было решено сделать ставку на сервисные проекты, отодвинув одиночные блокбастеры на второй план. Если раньше они выходили по два-три раза в год, то теперь приходится ждать столько же ради одной игры — и то с непредсказуемым качеством.
Причина смены приоритетов проста: если игра-сервис выстрелит, она сможет кормить авторов годами, не требуя при этом больших вложений. А если таких проектов будет несколько, то прибыль станет запредельной. Взять, к примеру, miHoYo (HoYoverse) — создателей хитов Genshin Impact и Honkai: Star Rail. Их капитализация, по данным Hurun Research Institute за 2024 год, оценивается в 23 миллиарда долларов США.
В один момент Sony анонсировали аж 12 игр-сервисов, но до релиза добрались лишь две: Helldivers 2 и Concord. Первая оказалась успешной и вскружила «синим» голову ещё сильнее, а вот вторая вошла в историю как сокрушительный провал. При бюджете, который, по разным оценкам, начинался от 300 миллионов долларов, игра продалась тиражом всего в несколько десятков тысяч копий и закрылась через две недели после релиза. Разработчиков из Firewalk Studios вскоре постигла та же участь.
Изображение принадлежит Sony Interactive Entertainment, Источник: SteamDB
Спустя некоторое время эффект стал очевиден: в руководстве произошли перестановки, большинство из оставшихся игр-сервисов было отменено, а акцент вновь начал смещаться в сторону одиночных ААА-проектов — Ghost of Yotei и Intergalactic: The Heretic Prophet. Или, по крайней мере, так казалось.
Но радость игроков длилась недолго. Это было не отступление, а перегруппировка. В начале мая «синие» объявили об открытии новой студии teamLFG, которая сосредоточится на разработке амбициозного сервисного продукта. А рекламный отдел корпорации постепенно делает упор на проекте Marathon от Bungie, выход которого намечен на сентябрь.
Любой ценой — даже во вред самим себе
У одержимости играми-сервисами есть своя цена.
Во-первых, пусть Sony и не отказывается от одиночных блокбастеров, разработка сервисных проектов отнимает много времени и денег, не позволяя авторам сосредоточиться на том, чего хотят игроки — и, возможно, сами разработчики.
Такие студии, как Naughty Dog, Guerrilla Games, Insomniac Games и другие, могли бы создавать что-то новое или возрождать старые серии — например, Killzone, пусть даже в формате ремастеров. Вместо этого их ресурсы тратятся на онлайн-ответвления от уже существующих франшиз. Бездарная трата потенциала.
Изображение принадлежит Sony Interactive Entertainment, Источник: PS Store
Во-вторых, из-за такого подхода Sony стала терять союзников. Например, разработчики Helldivers 2 — Arrowhead Game Studios — решили издавать свой следующий проект самостоятельно, без участия японской корпорации.
То же касается и Kojima Productions — в ноябре прошлого года студия выкупила у Sony права на Death Stranding, получив полный контроль над будущим франшизы. Не трудно догадаться, чего это стоило: крупные корпорации вроде Sony не отдают права просто так. Но если Кодзима так поступил — значит, посчитал, что оно того стоит.
В рядах Sony практически установлен запрет на творчество. Игры становятся всё более беззубыми и создаются по одной и той же формуле. Это не устраивает разработчиков, стремящихся к развитию, но вполне устраивает уже имеющиеся «токсичные» активы, пожирающие бюджет в промышленных масштабах. Если Marvel’s Spider-Man 2 стоил более 300 миллионов, то страшно представить бюджет Intergalactic: The Heretic Prophet. Кризис углубляется, а разработка дорожает — так ведь, Нил Дракманн?
Изображение принадлежит Sony Interactive Entertainment
В-третьих, такая зажатость мешает «синим» завоевать рынок ПК. Ранее они относились к нему прохладно, хотя ПК — одна из самых популярных игровых платформ после мобильных устройств. Сейчас же компания практически прекратила какие-либо действия в этом направлении.
Возможно, руководство понимает, что у ПК-игроков и без них есть из чего выбрать: сервисов на «боярской» платформе хватает. А так как сильных одиночных проектов, приносящих кассу, почти не осталось, то и смысла делать ставку на ПК они не видят. Либо же действительно считают PlayStation самой мощной игровой платформой, ради которой игроки пойдут на всё. В таком случае проблема глубже, чем кажется.
Даже если бы одиночные блокбастеры выходили стабильно, их следовало бы выпускать одновременно на PS5 и ПК, а не через два года после релиза, когда об игре уже все забыли. Особенно учитывая, что у ПК-версий почти не бывает полноценной рекламной кампании.
Это стало второй причиной ухода Arrowhead Game Studios и Kojima Productions из-под крыла Sony: обе компании понимают, что зажатость в рамках одной экосистемы ведёт к стагнации не только творческой, но и финансовой. Выходя на все платформы одновременно, можно собрать большую аудиторию и увеличить прибыль.
Изображение принадлежит Kojima Productions
Тем временем бывший конкурент Sony — Microsoft — делает ставку на мультиплатформенность: их игры выходят на Xbox, ПК и даже PlayStation, причём значительную долю прибыли они получают именно с японской платформы.
Всё дело в диаметрально противоположных подходах. Пока «синие» делят игроков на «своих» и «чужих», загоняя разработчиков в рамки и снижая качество, «зелёные» демонстрируют открытость и дают авторам свободу — пусть за это и пришлось заплатить несколькими неудачными годами.
Взгляд в туманное будущее
Если ничего не изменить, будущее «синих» будет мрачным. Они уже потеряли огромные деньги: Concord и множество отменённых сервисов наверняка сожрали не меньше миллиарда долларов, а провалов станет только больше. Уже сейчас Marathon получает негатив от игроков и критиков, хотя до релиза ещё четыре месяца. А Fairgames от Haven Studios на грани краха: проект, из которого недавно ушла основательница — Джейд Реймонд — из-за неудовлетворительного качества проделанной работы.
Изображение принадлежит Sony Interactive Entertainment, Источник: playstationtrophies
С такими темпами Sony будет терять всё больше денег, загоняя себя всё глубже. Повторить судьбу Ubisoft, которые буквально развалились, они не смогут — запас прочности у Sony почти не иссякаем благодаря структуре дзайбацу — крупнейших японских финансово-промышленных объединений, частью которых они являются.
Но репутацию среди игроков они уже начали терять. Раньше PlayStation воспринималась по-особенному. Да, благодаря эксклюзивам — но не потому, что они были заперты на одной платформе, а потому, что были по-настоящему хорошими. Уникальными.
Теперь это просто удобное и сравнительно недорогое устройство для мультиплатформы и игр вроде Call of Duty и EA Sports FC. И чем дальше, тем чаще PlayStation будет восприниматься не как творец, а как обычная «коробка с играми» — у которой, к тому же, есть альтернатива. Печально.
Изображение принадлежит Electronic Arts, Источник: PS Store
Analysis
Текущую ситуацию Sony хорошо иллюстрирует древнегреческий миф о Титоне — смертном возлюбленном богини Эос, которая попросила Зевса даровать ему бессмертие, но забыла попросить о вечной молодости. В итоге Титон не мог умереть, но с каждым годом становился всё более дряхлым, пока не сморщился до размеров цикады.
Так и «синие»: развалиться они не смогут, но с каждым годом их проекты становятся всё более унылыми, а погоня за мимолётным успехом — всё отчаяннее. Игры-сервисы у них едва ли выстрелят: рынок перенасыщен, игрокам не за чем переходить из одной такой игры в другую, а стилистика проектов Sony всё чаще вызывает отторжение. Не спасёт даже привязка к известным франшизам.
Чтобы измениться, придётся провернуть фарш назад: отказаться от погони за лёгкой прибылью, вернуться к стратегии выпуска одиночных блокбастеров и, в идеале, избавиться от «токсичных» активов, пожирающих сотни миллионов, но не способных себя окупить.
Шансов на это немного. Остаётся надеяться, что руководство компании рано или поздно это осознает — пусть для этого и потребуется ещё пара громких провалов.
***
Изображение обложки принадлежи Bungie, Источник: Steam